Элементы геймификации | блог Новая Эпоха Управления
Развитие людей

Практическая геймификация: кейсы и прогнозы

Примеры успешного использования геймификации в корпоративном обучении

8 мин
590

Практическая геймификация обложка

Интерес бизнеса к геймификации растет стремительными темпами. Соответственно, увеличивается число кейсов, демонстрирующих успешное применение ее механизмов в различных направлениях, включая корпоративное обучение.

Свой опыт в практическом использовании геймификации накапливает и команда BITOBE. Прежде чем представить два успешных кейса, напомню, что это такое и как работают ее механизмы.

Геймификация (от англ. gamification) – это внедрение игровых элементов и механик в неигровые процессы, в том числе обучение, для повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала.

«Можно сказать и по-другому: геймификация – это попытка мира измениться, адаптироваться под современный темп жизни людей, привлечь их внимание. На данный момент внимание – это самое ценное, что у нас есть. Геймификация – это тот инструмент, который помогает привлечь внимание пользователей и дать им новый опыт». .
Полина Винокурова, консультант по корпоративным коммуникациям и геймификации

Зачем геймификация в обучении?

Геймификация помогает визуализировать процесс обучения (и прогресс в том числе) и делает задачи более четкими и наглядными. С ее помощью задаются понятные правила, формируется культура сотрудничества и взаимодействия среди участников, стимулируется конкуренция (ведь мы все хотим быть лучшими) и вводится система вознаграждения и поощрения.

Как следствие, у обучающегося повышается мотивация и вовлеченность. И он становится чуть более счастливым.

Выстраивание игры

Визуально модель выстраивания игры можно представить в виде пирамиды, состоящей из трех блоков. Ее основание составляет механика. Верхушку – эстетика. В середине – динамика.

Пирамида игровых элементов

1. Эстетика. Визуальная концепция, элементы игры. Картинка, на которую мы обращаем внимание. Цвета, персонаж, элементы дизайна и т. д.

2. Динамика. Использование игровых сценариев, ход и логика игры, взаимоотношения между участниками. Креативный сторилайн. Здесь мы уже начинаем взаимодействие с игрой, видим развитие истории, начинаем понимать, зачем все это происходит.

3. Механика. Набор механизмов, действий, которые вовлекают участников в игру. Задания, которые надо выполнять. Плюс построение сообществ. Различные техники для взаимодействия участников внутри игры.

Игрок (обучающийся) смотрит на пирамиду сверху вниз. Для него открывается сначала эстетика, а потом все остальное.

Когда мы разрабатываем игру, то смотрим на пирамиду снизу вверх. Начинаем с механики и потом идем выше.

Варианты реализации геймификации

Платформенные решения

Решения на основе собственной платформы BITOBE и модули для внедрения на стороне заказчика. Эта платформа успешно интегрируется в корпоративные интранеты. В ней уже настроены игровые механики, и они персонализируются в зависимости от тематики проекта и целей заказчика.

Онлайн-каналы (Telegram)

Сопровождение образовательных (и не только) программ с помощью единого онлайн-канала связи. Подходит для онлайн-марафонов и стимулирующего коммуникационного сопровождения обучения через проведение опросов, челленджей и викторин.

Корпоративный герой

Разработка корпоративного героя (персонажа) на основе креативного сторилайна программы/продукта/проекта. Его можно запустить как в канале, так и на платформе. Корпоративный герой – ключевая персона в любом геймифицированном решении. Потому что он связующее звено между участниками и обучением. Через него транслируются ключевые мысли, корпоративные ценности, происходит информирование о дедлайнах и важных событиях и т. д.

Участникам очень нравится взаимодействовать с корпоративными героями, они чувствуют в них поддержку, воспринимают в формате «свой среди своих», охотно следуют их рекомендациям.

Ключевые игровые элементы на платформе

Аватар/профиль пользователя. Краткая информация об участнике процесса, его причастность к сообществу.

Баллы. Вознаграждение, получаемое за совершение определенных действий в каком-либо процессе.

Достижения. Вознаграждение по результатам ряда оговоренных испытаний, специальных заданий.

Индикатор прогресса. Процент выполненных заданий (работ).

Рейтинги/лидерборды. Показатели, отображающие успехи участников процесса / таблица лидеров, в которой обозначаются участники-лидеры.

Стимулы (жетоны, бейджи, игровая валюта). Вознаграждение, которое можно получить в обмен на время и усилия, затраченные при взаимодействии с продуктом.

Чаты. Пространство для общения и взаимодействия пользователей.

Как измеряем результат?

Все результаты строятся на экономике внимания – концепции, основным ресурсом которой является человеческое внимание. Экономика внимания оценивает активность пользователя, а также его вовлеченность в применение определенных функций.

Метрики вовлеченности:


COR – процент участников, которые дошли до конца обучения и завершили программу.

Количество активных пользователей на каждом этапе программы. (Замеряем через участие в онлайн-трансляциях, активность на вебинарах, получение игровой валюты и пр.).

CSI – процент удовлетворенности участников от взаимодействия с тем или иным элементом. Это то, насколько заданные условия программы соответствуют их целям. Данный показатель можно измерить только у платформенных решений.

Качество достигнутых результатов в соответствии с поставленными целями.

Кейс 1. Интерактивный онлайн-курс с игровыми элементами

Перед нами стояла задача обучить сотрудников навыкам создания бизнес-презентаций, которые в дальнейшем они могут использовать для выступлений, при подготовке к совещаниям, к обсуждению рабочих бизнес-кейсов.

Нами было разработано платформенное решение, переход на которое осуществлялся с корпоративного интранета. А в основу креативного сторилайна легла хорошо известная сказка о Красной Шапочке. С помощью узнаваемых героев участники проходили онлайн-курс по созданию ярких и креативных бизнес-презентаций.

В структуре обучения было четыре видеоурока, тестирование для самопроверки, поддерживающие материалы (памятки, брошюры и т. д.), а также чат с руководителем, где можно было обсудить актуальные вопросы по обучению, получить обратную связь и оценку своей работы.

Поддержка и информирование об актуальных событиях осуществлялось с помощью единого онлайн-канала, там же был и сбор вопросов от участников, а также групповые обсуждения.

Решение получилось поистине уникальным, запоминающимся и пополнило коллекцию визитных карточек нашей компании.

Кейс 2. Платформенное решение с интерактивными элементами

Нашей команде экспертов необходимо было разработать образовательный курс для HR БП крупной торговой сети.

Задача была, мягко сказать, нетривиальной, так как обучение проводилось для взрослых (средний возраст целевой аудитории 40+) и было рассчитано на большую аудиторию порядка 700 человек.

Здесь нами также был реализован креативный сторилайн с узнаваемым героем. Вернее, с модернизированной версией узнаваемого героя. Также была создана тематическая лента сообщений, обновляемая каждую неделю, единый онлайн-канал, в котором проводились прямые эфиры с экспертами и осуществлялся сбор вопросов от участников.

Курс длился три месяца. Благодаря удобному формату обучения и ежедневной поддержке до завершающей стадии проекта (сертификации) дошли 90% участников.

Будущее геймификации

Уже понятно, что геймификация будет развиваться и дальше, в том числе за счет совершенствования цифровых технологий, включая искусственный интеллект.  Чего ждать от мира геймификации через неделю, через месяц, через год?


Будут активно внедряться многопользовательские и социальные механики «здесь и сейчас»: открытые миры, метавселенные, где участники активно взаимодействуют друг с другом и сами определяют игровой процесс.

Появятся нестандартные и необычные механики.

Будет набирать популярность эскапизм в дизайне и сюжете (эстетика игры). Как пример –разработка оригинальных игровых персонажей с уникальным дизайном по индивидуальным пожеланиям.

Активнее будут реализовываться концепции с применением возможностей искусственного интеллекта, генеративных нейросетей.

Вместо статичного контента чаще будут использоваться подкасты, лайф-видео и живое общение в обучении.

Максимальная персонализация решений останется в тренде. Всем важен индивидуальный подход.