Корпоративное обучение: образовательная платформа
Развитие людей

Образовательная платформа с чуткой настройкой на вовлеченность

Какие механизмы образовательной платформы для корпоративного обучения работают на вовлеченность

7 мин
294

Образовательная платформа обложка

Такая настройка, как «адаптивность в процессе обучения», способна сделать образовательную платформу по-настоящему универсальной (подходящей для использования в компаниях различного масштаба и отраслей) и готовой удерживать вовлеченность обучающихся на максимально высоком уровне.

Речь идет о возможности чутко отслеживать поведение (и настроения) учеников и вносить изменения в механику образовательного процесса «в режиме реального времени». Это уже не гипотеза из разряда сугубо теоретических. У команды BITOBE была возможность проверить ее на практике и убедиться в том, что созданная нами образовательная платформа способна управлять вовлеченностью.

Ликвидация ограничивающих убеждений

Есть ряд мифов (ограничивающих убеждений), которые постепенно исчезают, но все еще имеют более-менее четкие очертания. Экспертам, занимающимся корпоративным обучением, они хорошо знакомы. Перечислю в виде тезисов:


обучение – это долго и не приносит никакой пользы;

это всегда скучно и неинтересно;

это подходит только для молодежи, потому что люди в возрасте плохо усваивают материал.

Набор аргументов для развенчивания этих мифов уже сформирован и прошел проверку на жизнестойкость. Более того, он закладывается в смысловую основу образовательной платформы во время ее создания.

Люди, прошедшие обучение, лишаются приведенных выше ограничивающих убеждений. Они готовы продолжать учиться дальше, вписываясь в ту самую декларируемую экспертами digital learning концепцию непрерывного обучения, которой сейчас пророчат счастливое будущее.

Обучение больше не кажется долгим, потому что по длительности оно измеряется не годами, как раньше, а месяцами. Возможность сразу применять полученные знания на практике снимает «вопрос пользы».

Игровые механики, встроенные в платформу, эффектно развенчивают миф про «неинтересно и скучно». Подача информации короткими тематическими блоками в удобном для восприятия формате делает ее доступной и для людей любого возраста.

Как показал проект, рассчитанный на аудиторию 45+, явных проблем с усваиванием знаний при таком раскладе не возникает. До конца обучения дошло более 90 процентов участников, показав хорошие результаты во время итоговой сертификации.

Это, если кратко, про развенчивание мифов. Разговор про ключевые «козыри» платформы, которые как по отдельности, так и вместо работают на вовлеченность, только начинается.

Ставка на мобильность

Мобильность в контексте самостоятельного распоряжения временем и перемещения в пространстве – то, что позволяет обучающимся не выпадать из образовательного курса, а организаторам – вмещать его в нужные временные рамки.  

У нас был проект, рассчитанный на людей, работающих в динамичной среде. Чтобы обучение не тормозило их рабочие процессы, чтобы они не терялись для своих коллег, для руководства и подчиненных, обучение было выстроено следующим образом:

Платформа была доступна для них как через компьютер, так и через мобильное приложение.
Видеоуроки длительностью около 8 минут обучающиеся могли смотреть буквально на ходу (или на бегу), выбирая удобное время для просмотра. В любой момент можно было вернуться и пересмотреть.
Задания для самостоятельного выполнения были короткими, оставаясь при этом в достаточной степени сложными. Они были сформированы таким образом, чтобы человек мог дробить образовательный процесс на смысловые части.
На прохождение модуля давалась не рабочая пятидневка, а целая календарная неделя – с понедельника по понедельник.
Если человек уходил в отпуск или на больничный, он мог отметить «положительную причину отсутствия» в личном кабинете и ему продлевали обучение на нужный срок.

Адаптивность платформы

В этом же проекте с аудиторией участников 45+ мы проверили адаптивность платформы.

Каждый раз, создавая геймификацию для повышения вовлеченности нашей целевой аудитории, мы учитываем ее интересы. Геймификация базируется на психологических аспектах, из которых мы формируем гипотезу. Эту гипотезу мы затем проверяем, чтобы понять, какие механизмы лучше всего помогут достичь целей обучения.

В данном случае у нас была гипотеза, что для стимулирования интереса аудитории старше 45 лет нужно добавить в обучение развлекательный элемент, похожий на игру без материальных призов. Основой концепции стало «испытание удачи», и на платформе появился элемент лотереи.

После запуска первого модуля оказалось, что гипотезу необходимо скорректировать и добавить новые элементы вовлечения, ведь аудитория проявляла интерес к более интерактивным и социальным аспектам игры. Мы заметили, что участникам нравится не только сам элемент лотереи, но и возможность соревноваться с другими и делиться своими результатами. Таким образом, чтобы повысить вовлеченность, мы решили добавить новый игровой элемент – аукцион. В нем участники могли не просто проверить свою удачу, но и посоревноваться друг с другом. Аукцион вызвал гораздо больший интерес. Учитывая это, в дальнейших модулях мы решили сделать больший акцент на подобных соревновательных механиках.

Интересная история была и с призами. Нам казалось, что возрастным обучающимся понравится материальное вознаграждение – фирменный мерч. Получилось, что они больше тяготели к нематериальному – проявили большой интерес к консультациям с экспертами программы. Для сотрудников из регионов, составлявших определенную часть участников проекта, это оказалось ценнее.

Здесь адаптивность также сработала. Достаточно было договориться с заказчиком добавить больше консультаций.

И так в течение всего образовательного процесса, анализируя поведение участников, можно было контролировать их вовлеченность, решать важнейшую и ощутимо трудную для выстраивания корпоративного обучения задачу.

Разговор на понятном языке

На удержание вовлеченности хорошо работает еще одна фишка – общение с аудиторией на понятном языке. В решении этой задачи нам помог еще один элемент геймификации – корпоративный герой, он же выдуманный персонаж, который был специально разработан для этой программы.

Общение с персонажем, заимствованным из хорошо известного всем мультфильма, но трансформированным под проект, происходило в специально созданном Telegram-канале. Участники чувствовали поддержку на всех стадиях прохождения обучения.

Согласно легенде, персонаж уже прошел эту программу и ему можно было задавать вопросы, сверяться по расписанию, уточнять начисление баллов и даже писать заявки для назначения консультаций. Наш корпоративный герой присутствовал как в Telegram-канале, так и на платформе, что помогало участникам чувствовать себя частью единого сообщества и сохранять интерес к обучению. Благодаря его присутствию пользователи могли легко получать поддержку, делиться своими успехами и зарабатывать дополнительные бонусы за активное участие.

Его включение в процесс естественным образом стирало назидательный характер обучения. Он выступал не в роли учителя, а в роли партнера. А так как проект был про партнерство, то эффект получился ожидаемым.