Использование геймификации: как избежать ошибок | блог Новая Эпоха

Геймификация в корпоративном обучении. Уровень 3

7 мин
820

Геймификация в корпоративном обучении. Уровень 3

Добро пожаловать на третий уровень нашей игры, или уровень победы. И если вы попали сюда, минуя предыдущие ступени, советуем вернуться на два шага назад и прочитать предыдущие статьи из цикла: Уровень 1 и Уровень 2. Напомним, что в нашей игре нет проигравших, ведь каждый, кто освоил этот материал, уже является победителем.

Сегодня поговорим об ошибках при реализации геймификации, вернее о том, как их избежать. И поможет нам в этом концепция 6D, которую разработали американский учёный Кевин Вербах и специалист по интернет-праву Дэн Хантер. 

Принцип 6D представляет шесть ключевых шагов, или элементов, которые следует учитывать при разработке геймифицированных решений. Каждый шаг начинается с буквы D, что помогает запомнить и применять эти принципы.

Геймификация принцип 6D

Какой бы идеальной ни казалась задумка, что-то все равно может пойти не по плану. Рассмотрим некоторые ошибки, которые вероятны при реализации геймификации, даже учитывая применение концепции 6D:

Недостаточное определение бизнес-целей

Одной из распространенных ошибок является недостаточное определение бизнес-целей. Важно четко определить, чего именно вы хотите достичь с помощью геймификации. Мы в BITOBE часто используем модель SMART, чтобы цели были конкретными (specific), измеримыми (measurable), достижимыми (achievable), актуальными (relevant) и ограниченными во времени, имеющими срок достижения (time-bound). Без ясных бизнес-целей можно получить нецеленаправленную и неэффективную геймификацию.

Игнорирование характеристик пользователей

Еще одна ошибка заключается в недостаточном учете характеристик пользователей. Геймификация должна быть разработана с учетом предпочтений, мотивации и потребностей целевой аудитории. Игнорирование этих факторов может привести к тому, что геймификация не будет привлекательной или релевантной для пользователей. 

Так, например, неправильно подобранный элемент соревнования может привести к негативной реакции со стороны участников вместо того, чтобы способствовать поддерживанию динамики в проекте. А создание чата без премодерации способно привести к распространению ненужных дискуссий, флуду или даже оскорблениям.

Недостаточное проектирование опыта

Проектирование игрового опыта является важным аспектом успешной геймификации. Ошибка может возникнуть из-за недостаточного внимания к созданию интересных и захватывающих игровых элементов и механик. Плохо продуманная геймификация не будет привлекать и мотивировать пользователей.

У Кевина Вербаха и Дэна Хантера структура игровой системы состоит из двух уровней (микроуровня и макроуровня), которые помогают создать захватывающий игровой опыт.

На микроуровне мы имеем циклы вовлечения. Это просто цепочка активностей, которая мотивирует участника действовать определённым образом и предоставляет обратную связь. Важно создавать такую обратную связь, которая будет мотивировать участника совершать следующие действия. Например, продумать систему символов (бейджи, жетоны, игровую валюту). Проще говоря, вознаграждения, которые участник может получить в обмен на время и усилия, затраченные при взаимодействии с продуктом или услугой.

На макроуровне мы имеем цикл прогресса, являющийся основой для системы геймификации. Это впечатляющая история (сторилайн), которая охватывает весь путь участника от новичка до мастера. Прогресс состоит из множества циклов вовлечения, связанных между собой, и имеет предварительно разработанный сценарий. Эта история развития участника дает ему ощущение прогресса и достижения, подталкивая его к продолжению игры и покорению новых высот.

Цикл прогресса геймификации

Таким образом, необходимо учитывать эти два уровня вместе, чтобы создать увлекательный и вовлекающий игровой опыт для участника.

Неправильная интеграция существующих систем

Геймификация должна гармонично взаимодействовать с существующими системами или приложениями. Ошибка заключается в том, что геймификация может быть неправильно интегрирована или не сочетаться с основным функционалом. Это способно вызывать проблемы в использовании или понимании геймификации участниками. Таким образом, при исходном анализе бизнес-потребности, специалист по геймификации должен обязательно провести внутренний аудит текущих каналов коммуникации в компании, чтобы встроить геймифицированное решение наиболее органичным образом.

Неудачная поддержка вовлеченности

Длительная мотивация участников – важный аспект геймификации. Ошибка заключается в недостаточной поддержке вовлеченности пользователей. Необходимо разработать стратегии, которые будут поддерживать интерес участников и стимулировать их активность. В противном случае они могут потерять интерес и перестать взаимодействовать с геймификацией. Здесь мы делаем отсылку к макроуровню игровой системы и необходимости создания проработанного сторилайна.

Слишком много веселья

Во всём важна мера, поэтому при разработке геймификации главное – не заиграться. Время от времени стоит смотреть на созданную систему глазами участника, чтобы понять, будет ли игра удовольствием. 

Задайте себе вопросы: 


Какое целевое действие я стимулирую этой механикой?

Для чего это нужно участнику?

Помните, веселье весельем, но геймификация должна вести участника к результату и работать на достижение бизнес-целей.

Отсутствие обратной связи и неправильный анализ результатов

Оценка и анализ результатов являются важными шагами для улучшения геймификации. Ошибка заключается в непроведении оценки эффективности геймификации или в неправильном анализе полученных данных. 

При запуске и сопровождении важно брать паузу и спокойно смотреть на то, «что работает, а что нет». Правильнее будет внести корректировки в процессе, нежели продолжать с напором проталкивать то, что по той или иной причине не подходит участникам. Анализ результатов помогает идентифицировать проблемы и проводить необходимую коррекцию для улучшения геймификации.

Резюмируя, стоит отметить, что использование концепции 6D при реализации геймификации помогает избежать многих ошибок. Однако важно быть внимательными и проактивно реагировать на любые проблемы или недочеты в процессе реализации геймификации. Пишите нам, чтобы эксперты BITOBE детально разобрали ваши кейсы и подобрали такие механики, которые точно приведут вас и вашу команду к сверхрезультатам. Уровень победы completed.
Полина Винокурова, консультант по корпоративным коммуникациям и геймификации BITOBE

Читайте также по теме: