Приветствую на втором уровне нашей игры. Напомню, что в ней нет проигравших, и каждый, кто дочитает эту статью до конца, уже является победителем. Если вы попали на второй уровень случайно, минуя первый, то рекомендуем перейти на шаг назад и прочитать стартовую статью из цикла.
Последовательное прохождение каждой из ступеней гарантирует получение новых знаний, а также приобретение ценных артефактов, которые пригодятся в конце игры.
На данном этапе нам предстоит разобраться, как правильно интегрировать систему геймификации в бизнес-процессы и адаптировать ее под определенную целевую аудиторию. Приступим!
Как понять свою целевую аудиторию
Геймификация в образовательных продуктах для бизнеса – это мощный инструмент, позволяющий повышать мотивацию и уровень вовлеченности пользователей в процесс обучения, и достигать бизнес-целей. Например, бизнес-программы, решения для управления проектами или онлайн-курсы могут стать более интересными и увлекательными, если использовать геймификацию. Однако не все так однозначно, как может показаться на первый взгляд.
Одним из важных этапов при разработке геймификации является анализ целевой аудитории. Поэтому предлагаем уделить особое внимание этому вопросу и разобраться подробнее, какие люди играют в игры, а какие нет. Здесь стоит обратиться к основоположнику типизации игроков – писателю и исследователю игр Ричарду Алану Бартлу.
Модель Ричарда Бартла состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих поле игроков, названное им плоскостью интересов: «ДЕЙСТВИЕ – ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ» и «ИГРОК — СИСТЕМА». А игроки, в свою очередь, разделяются на четыре основных типа:
Необходимо сразу сказать, что ни один из приведенных типов игроков не встречается в «чистом виде» в реальности. Тем не менее данная типизация позволяет хотя бы условно сформировать некие кластеры.
Накопители (карьеристы) — пользователи, стремящиеся к развитию и личностному росту. Они хотят научиться чему-то новому и улучшить свои навыки. Большую радость представителям этой категории приносит получение наград за свои действия. Их цель — взбираться с одной ступени на другую, более трудную.
Для накопителей хорошо подойдут игровые механики, которые позволяют им достигать своих целей и улучшать свои навыки. Например, можно добавить систему наград, которые пользователи получают за выполнение заданий, или создать систему уровней, которые отображают прогресс в обучении.
Киллеры — пользователи, которые любят соревноваться и побеждать. Они стремятся быть лучшими и получать признание. Киллеры не терпят рутинных игр и предпочитают играть в одиночку, командные задания даются им с трудом.
Для киллеров хорошо подойдут игровые механики, которые позволяют им зарабатывать больше очков, побивать рекорды и достигать новых высот в процессе обучения. Все соревновательные механики, а также таблица лидеров являются основными игровыми элементами при работе с такой аудиторией.
Исследователи – пользователи, интересующиеся глубинным пониманием предмета или области и желающие расширить свой кругозор. Идеальные условия для них — наличие разнообразных игровых механик, богатый контент и возможность применить в игре свой ум, например: пройти мини-квиз, тест или разгадать головоломку.
Исследователи также любят получать награды, ведь это является индикатором их достижений. Кроме того, прежде чем вступить в игру, исследователи изучат ее со всех сторон: статьи, блоги, видео, инструкции. Раздражающий фактор для исследователей — любые соревновательные мероприятия, и особенно рейтинги.
Социальщики — пользователи, стремящиеся к общению и взаимодействию. Они хотят находить новых друзей и работать в команде. Социальщикам также важна визуальная составляющая игры, они «любят глазами», поэтому при работе с данной аудиторией очень важно обращать внимание на упаковку смыслов в геймифицированных решений.
Для социальщиков хорошо подойдут игровые механики, которые позволяют им взаимодействовать с другими участниками и получать социальную поддержку. Например, можно добавить функцию общения и обмена опытом в формате Telegram-чатов (или ленты сообщений на платформе) или создавать групповые задания, где участники будут работать в команде.
Ами Джо Ким, известная личность в мире дизайна геймификации, чуть позже доработала теорию Ричарда Бартла, добавив к типам игроков глаголы и действия, связанные с их ролями в игре.
Глаголы действия:
На основе этих действий Ами Джо Ким разработала в дальнейшем матрицу социального действия, позволяющую определить, какой тип игрока является доминирующим в конкретной ситуации, а также какие типы игроков могут дополнить друг друга для достижения общей цели.
Например, если главной целью проекта является стимулирование конкуренции, то в нем должно быть больше киллеров, чем социальщиков. Если же целью проекта является повышение уровня сотрудничества и взаимодействия между участниками, то в нем должно быть больше социальщиков и исследователей.
В целом, оптимальное соотношение зависит от бизнес-целей проекта и характеристик целевой аудитории. Важно учитывать, что каждый тип игроков вносит свой вклад в общую динамику проекта, и сбалансированное соотношение типов игроков может обеспечить оптимальную мотивацию и участие всех участников.
А к какому типу игроков относитесь вы и ваша команда? Пройдите короткий тест ниже и узнаете ответ на этот вопрос (стоимость – 5 звезд).
Помните, что при разработке крупных проектов с геймифицированными решениями одним тестом не обойтись. Здесь важен комплексный подход и максимально персонализированное решение под конкретную аудиторию.
Пишите нам, чтобы эксперты BITOBE смогли разработать предложение, подходящие исключительно вам. До встречи на уровне 3 – уровне победы!